Jumat, 26 Juli 2013

Skripsi Penetapan Algoritma Pada Permainan Halma

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah
Akhir-akhir ini banyak muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu  komputer seperti permainan yang cukup digemari oleh masyarakat umum adalah permainan  monopoli, puzle, ular tangga, halma, pointblank, cabal dan lain-lain. Penulis tertarik dengan game halma karena ingin mengkombinasikan, menjadi kesatuan utuh sehingga menciptakan permainan yang berbeda, permainan tradisional dikemas dalam sentuhan modern sehingga menjadi permainan halma yang menarik dan mencegah punahnya permainan tradisional tersebut.
Hal penting dalam menentukan keberhasilan suatu aplikasi berdasarkan kecerdasan buatan adalah kesuksesan dalam pencarian dan pencocokan. Pada dasarnya ada dua teknik pencarian dan pelacakan yang digunakan, yaitu pencarian buta (blind search) dan pencarian terbimbing (heuristic search). Dalam pencarian terbimbing ada beberapa algoritma yang dapat digunakan salah satunya algoritma A*. Algoritma ini dapat menyelesaikan permasalahan secara optimal untuk menemukan jalan terpendek menuju suatu tujuan. 
Algoritma A* dapat dipakai untuk pencarian langkah pada berbagai macam game puzzle. Algoritma ini juga dapat digunakan untuk pathfinding atau pencarian jalan suatu karakter untuk sampai ke tujuan, dalam proses pencariannya akan dimodelkan dengan fungsi heuristic. A* (A Star) menggunakan fungsi heuristic yang sering juga disebut f(n) yang merupakan penentuan urutan titik mana yang akan dikunjungi terlebih dahulu. Fungsi heuristic ini sebenarnya menyimbolkan seberapa baik/mungkin titik itu dikunjungi untuk mencapai titik tujuan. A* juga akan meminimumkan total biaya lintasan, pada kondisi yang tepat A* akan memberikan solusi yang terbaik dalam waktu yang optimal. Algoritma A* adalah pengembangan dari fungsi heuristic yang digunakan untuk mencari jalan terpendek (shortest path) yang sering dipakai dalam game programming, salah satunya akan diterapkan pada game. Berdasarkan latar belakang masalah di atas, penulis tertarik untuk mengambil pokok bahasan skripsi dengan judul �PENERAPAN ALGORITMA A* (A STAR) PADA PERMAINAN HALMA�. 


1.2 Rumusan Masalah
Untuk menghindari agar pembahasan dan perancangan aplikasi ini tidak menyimpang dari tujuan, sehingga menjadi lebih terarah dan terfokus pada inti permasalahan, maka penulis merumuskan masalah berdasarkan latar belakang pemilihan judul, maka yang menjadi permasalahan adalah :
  1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma A* dalam pencarian nilai terkecil yang akan menjadi langkah biji halma. 
  2. Bagaimana mentransformasikan algoritma A*  pada game halma dengan salah  satu bahasa pemrograman. 
  3. Bagaimana membuat game halma dengan multi user (LAN).


1.3 Batasan Masalah
Agar pembahasan menjadi terarah, maka permasalahan akan dibatasi terhadap masalah-masalah berikut ini :
  1. Batas waktu maksimal 15 detik dan 30 detik untuk memikirkan langkah yang akan di ambil. 
  2. Warna terdiri dari tiga warna yaitu kuning, merah dan biru.  
  3. Jumlah biji halma hanya 15 buah tiap satu warna. 
  4. Game halma  multi user. 
  5. Algoritma yang digunakan dalam mencari nilai terkecil yang menjadi langkah biji halma yaitu Algoritma A* (A Star).

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

A. Tujuan penelitian skripsi ini adalah :
  1. Menerapkan algoritma A* untuk mencari nilai terkecil yang akan menjadi langkah biji halma. 
  2. Untuk mentranformasikan algoritma A* pada game halma dengan salah satu bahasa pemrograman.  
  3. Untuk membuat game halma multi user (LAN)
B. Manfaat penelitian ini adalah :
  1. Menjadi acuan penulis untuk meningkatkan/mengembangkan game project ini selanjutnya. 
  2. Algoritma A * dapat menyelesaikan permasalahan dalam mencari nilai terkecil sebagai langkah biji pada game halma. 
  3. Sebagai sarana permainan bagi user.


1.5 Sistematika Pembahasan.

Untuk memudahkan dalam memahami laporan skripsi, dikemukakan sistematika penulisan yang terdiri dari 5 bab yaitu :

BAB I :  PENDAHULUAN
Bab ini membahas masalah umum tentang penyusunan skripsi, yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, manfaat dan  tujuan penelitian, batasan masalah dan sistematika pembahasan.

BAB II :  DASAR TEORI
Bab ini berisi mengenai aturan permainan halma, algoritma AI (Artificial Intellegence) / metode dan dasar pemikiran pembuatan game.

BAB III :   ANALISA DAN PEMODELAN
Bab ini berisi latar belakang cerita, rincian game, arsitektur game, storyboard dan creative strategy.

BAB IV :    PERANCANGAN DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi penjabaran dari tiap method (fungsi) utama yang penulis buat, dan berisi laporan pengujian terhadap tiap class/method/fungsi yang dibuat. Pengujian hanya membuat modul program.

BAB V :  KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari skripsi yang penulis buat.

untuk kelanjutan bab2 samapai bab5 program dan daftar pustaka anda bisa menghubungi admin blog ini klik disini

Kamis, 25 Juli 2013

Skripsi Perancangan Perangkat Lunak Penentuan Peringkat Siswa

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan memegang peranan penting dalam kemajuan suatu bangsa. Pendidikan merupakan sebuah proses yang berkesinambungan yang dilakukan secara terencana dan terukur dengan tujuan agar manusia dapat mencapai kehidupan yang lebih baik serta meningkatkan sumber daya manusia dari waktu ke waktu. Dalam pencapaian tujuan tersebut harus ada peranan dan kontribusi dari berbagai pihak baik dari pihak sekolah, pemerintah, swasta, masyarakat, maupun orang tua. Semua aspek tersebut sangat mendukung didalam mencapai tujuan tersebut. Pelaksanaan penilaian hasil belajar siswa oleh guru merupakan bagian dari kegiatan pembelajaran. Dengan adanya penilaian hasil belajar, guru dapat mengetahui seberapa besar pencapaian siswa dalam memahami suatu materi pembelajaran atau memahami suatu mata pelajaran secara keseluruhan, sehingga guru dapat menentukan langkah yang akan dilakukan terhadap siswa�siswanya tersebut dan memberikan motivasi kepada siswa-siswanya tersebut.

Dengan demikian guru dan orang tua sangat berperan penting dalam pencapaian siswa untuk memahami suatu materi pembelajaran secara keseluruhan. Teutama orang tua sangat berperan penting dalam meningkatkan pembelajaran anaknya. Orang tua diharapakan memberi motivasi agar anaknya berusaha semaksimal mungkin untuk mencapai pemahaman yang diajarkan oleh gurunya yang bertujuan meningkatkan mutu sumber daya manusia.

Jika dilihat dari siswa, pelaksanaan penilaian hasil belajar oleh guru merupakan sebuah momentum untuk mengetahui seberapa jauh penguasaan materi dan keterampilan yang telah dicapainya. Agar siswa dapat mengetahui sejauh mana pencapaian materi dan keterampilannya, guru harus melakukan penilaian hasil belajar siswa dengan cara mengolah aspek�aspek penilaian yang ada pada setiap siswa. Berdasarkan hasil penilain tersebut dilakukanlah penentuan peringkat siswa. Dengan adanya penentuan peringkat siswa, siswa dapat membandingkan prestasinya dengan prestasi siswa lain. Sehingga berdasarkan penentuan peringkat tersebut, siswa diharapkan termotivasi untuk belajar lebih baik lagi. Berdasarkan hal tersebut, proses penentuan peringkat siswa haruslah benar�benar sesuai dengan penilaian hasil belajar siswa, yang nantinya menjadi tolak ukur pemahaman siswa. Kesalahan pada penilaian akan berakibat salah pada penentuan peringkat siswa. Jika sampai terjadi kesalahan dalam penentuan peringkat, maka siswa akan salah dalam membandingkan prestasi yang telah dicapainya dengan prestasi siswa yang lain. 

Sehingga dapat menyebabkan siswa menjadi salah pengertian terhadap kemampuannya sendiri. Oleh sebab itu proses penentuan peringkat yang berdasarkan penilaian hasil belajar siswa harus dikelola dan dilakukan dengan cermat sehingga proses penilaian benar�benar menjadi bahan renungan dan refleksi semua pihak yang terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Jika melihat sisi lain, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) sudah sangat pesat. Perkembangannya telah mempengaruhi berbagai aspek dalam kehidupan manusia. Salah satu bidang kejian dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah sistem pendukung keputusan (SPK). Keberadaan Sistem  Pendukung Keputusan berguna dalam membantu para pemegang keputusan dalam mengambil keputusan strategis untuk mendapatkan hasil yang lebih baik. Begitu pula dalam penilaian hasil belajar siswa, penggunaan Sistem Pendukung Keputusan diharapkan dapat membantu guru meningkatkan efesiensi waktu dalam mengolah nilai hasil belajar siswa untuk menentukan peringkat siswa.

Dikarenakan aspek penilaian hasil belajar siswa terkadang jumlahnya banyak sehingga menyulitkan para guru, maka harus ada sistem berbasis komputer yang dapat memudahkan dalam mengolah nilai untuk menentukan peringkat siswa. Jika tidak didukung oleh sistem tersebut, proses penentuan peringkat akan memakan waktu yang lama dan rentan akan kesalahan. Oleh sebab itu, perlu dirancang dan dikembangkan Sistem Pendukung Keputusan untuk memudahkan penentuan peringkat siswa berdasarkan penilaian hasil belajar siswa. Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis menulis judul �Perancangan Perangkat Lunak Penentuan Peringkat Siswa Dalam Evaluasi Hasil Pembelajaran Dengan Menerapkan Metode TOPSIS�

1.2. Perumusan Masalah
Masalah yang dibahas dalam Skripsi ini adalah sebagai berikut :
  1. Bagaimana menerapkan metode TOPSIS yang dapat mendukung proses evaluasi hasil pembelajaran
  2. Bagaimana merancang perangkat lunak untuk menentukan peringkat siswa?


1.3. Batasan Masalah
Sistem pendukung keputusan yang dibuat bertujuan untuk menentukan peringkat siswa. Karena luasnya cakupan perumusan masalah yang penulis teliti maka penulis membuat batasan�batasan masalah secara singkat :
  1. Penulis hanya menentukan peringkat siswa berdasarkan nilai-nilai yang digunakan. 
  2. Penulis hanya menggunakan metode TOPSIS.


1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut :
  1. Menerapkan metode TOPSIS yang dapat mendukung proses evaluasi hasil pembelajaran. 
  2. Merancang perangkat lunak untuk menentukan peringkat siswa?

Manfaat yang diharapkan dengan dibuatnya sistem pendukung keputusan ini adalah akan memudahkan guru dalam mengevaluasi penilaian hasil belajar sehingga dapat mengurangi kesalahan perhitungan dan dapat menghemat waktu untuk menentukan peringkat siswa.

1.5. Metode Penelitian

Adapun langkah�langkah yang akan ditempuh dalam proses penelitian selama pengerjaan skripsi ini adalah sebagai berikut :
  1. Metode Kepustakaan (Library Research) 

Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan, yaitu dengan mengumpulkan bahan�bahan referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, situs internet dan konsep matematis yang mendasarinya serta pemrograman untuk pembuat aplikasinya, dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan skripsi yang dibuat.

     2.  Metode Lapangan (Field Research)

a. Observasi. 
Mengamati yang bertujuan untuk mendapatkan data tentang suatu masalah sehingga diperoleh pemahamannya. Mengamati data yang dapat digunakan untuk Sistem Pendukung Keputusan agar diperoleh hasil yang baik.

b. Wawancara. 
Proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab. Tanya jawab dengan narasumber yang terkait guna mendapatkan data yang bertujuan untuk memperoleh hasil yang diperlukan dalam Sistem Pendukung Keputusan.

     3.  Labolatorium.
Melakukan penelitian ditempat yang dinamakan labolatorium untuk mendapatkan data tentang suatu masalah sehingga diperoleh hasilnya yang dapat dijadikan bukti didalam penelitian.

     4.  Dokumentasi.
Pengumpulan, pengolahan dan penyebaran suatu data sebagai bukti dari penelitian. Dalam hal ini hasil yang sudah terbukti dapat dikumpulkan dan disebarluaskan.


1.6. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut :

BAB I  : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai Latar Belakang Pemilihan judul, Perumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan dan  Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, dan Sistematika Penulisan Skripsi.

BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini akan membahas teori-teori yang berkaitan dengan sistem pendukung keputusan, beasiswa, sistem pendukung keputusan dengan metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution )

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini akan menjabarkan tentang tujuan dari perancangan sistem, kriteria dan pilihan kesimpulan dalam menyeleksi beasiswa pada siswa dan juga tahapan dalam merancang sistem pendukung keputusan untuk seleksi peringkat siswa dalam metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution).

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini akan membahas bentuk perangkat lunak yang dibuat yaitu perancangan antarmuka, algoritma-algoritma dan bentuk sistem yang digunakan dalam penyusunan fungsi dan prosedur yang membangun program serta tampilan program sistem pendukung keputusan untuk menyeleksi peringkat siswa dengan metode TOPSIS (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution).

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh dan diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.


untuk kelanjutan bab2 samapai bab5 program dan daftar pustaka anda bisa menghubungi admin blog ini klik disini

Skripsi Perancangan Dan Implementasi Perangkat Lunak

BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Di dalam dunia Komputer grafis saat ini telah berkembang banyak cara dan metode untuk menampilkan sebuah scene yang telah didesain oleh user. Salah satu metode rendering yang sering dipakai adalah Perspektive Projection. Dengan metode Perspektive Projection, maka hasil rendering gambar yang dihasilkan dapat sesuai dengan aslinya.

Metode Perspektive Projection menelusuri cahaya yang dipancarkan dari kamera atau mata. Metode ini secara otomatis dapat mengatasi masalah hidden surface removal dan dapat menghasilkan proyeksi perspektif, namun metode ini tidak dapat memodelkan efek caustic (pengumpulan cahaya). Metode Perspektive Projection dapat menghasilkan gambar yang memiliki efek caustic namun memerlukan waktu render yang sangat lama. Hal ini disebabkan banyaknya sinar yang dipancarkan dari sumber cahaya. Selain lama juga tidak optimal karena tidak semua sinar tersebut mengenai objek ataupun menuju ke arah kamera. 
Pada penelusuran ini pengembangan dilakukan ke arah pembuatan objek 3 dimensi (3D) dan melakukan pencahayaan terhadap objek tersebut sehingga dapat dilihat sesuai dengan aslinya pada implementasi Metode Perspektive Projection dalam pembuatan objek 3 dimensi (3D).

Objek 3 dimensi yang dibuat nantinya akan bisa ditampilkan dalam berbagai sudut dikarenakan perspective projection yang diimplementasikan tidak membatasi bagaimana objek dapat dilihat dari berbagai sudut pandang.
Berdasarkan latar belakang di atas, penulis berinisiatif mengambil judul �Perancangan Dan Implementasi Perangkat Lunak Visualisasi Objek Tiga Dimensi Dengan Metode Perspektive Projection�.


1.2. Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang dibahas dalam skripsi ini adalah sebagai berikut:
  1. Bagaimana pembuatan pada sebuah objek 3 dimensi (3D) yang dilakukan dari berbagai sudut pandang yang berbeda? 
  2. Bagaimana Metode Perspektive Projection dalam melakukan proses pada objek 3 dimensi ? 
  3. Bagaimana merancang sebuah aplikasi untuk visualisasi objek 3D dengan metode Perspective Projection ?

1.3. Batasan Masalah

Permasalahan yang akan dibahas dalam skripsi ini, akan dibahas pada : 
  1. Membuat program 3 dimensi (3D) dengan Metode Perspektive Projection. 
  2. Objek 3D yang dibuat dibatasi hanya satu objek yaitu kubus (cube) 
  3. Membuat objek yang diciptakan sehingga efek cahayanya terlihat pada objek yang dibuat. 
  4. Program dibuat dengan menggunakan Visual Basic.Net 


1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan penulisan skripsi ini antara lain :
  1. Untuk mengimplementasikan metode Perspektive Projection ke dalam aplikasi. 
  2. Untuk Membuat Objek 3D dengan bahasa pemrograman Visual Basic.Net yang dikombinasikan dengan metode Perspektive Projection. 
  3. Membuat sebuah aplikasi yang bisa membuat objek 3D.

Manfaat dari penulisan skripsi ini antara lain :
  1. Perspektive Projection dapat digunakan untuk mengatur sudut dari objek 3D yang dirancang. 
  2. Mengetahui bagaimana objek 3D dapat dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic.Net

1.5. Metodelogi Penelitian

Metode penelitian yang penulis lakukan dalam penulisan skripsi ini adalah:
  1. Studi Kepustakaan

Dengan cara mengumpulkan data dan informasi dari buku�buku referensi, literatur dan bahan tertulis lainnya serta pengumpulan informasi dari situs internet.
     2.  Wawancara
Yaitu pengumpulan informasi dengan cara melakukan tanya jawab dengan beberapa pengguna komputer.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penyusunan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, sesuai dengan sistematika / ketentuan dalam pembuatan skripsi, adapun pembagian bab-bab tersebut adalah :

BAB I       :     PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II     :     LANDASAN TEORI 
Dalam bab ini akan diuraikan mengenai konsep serta sekilas tentang software yang digunakan.

BAB III    :     ANALISA DAN PERANCANGAN
Disini penulis membahas mengenai analisa dan perancangan berdasarkan judul serta dasar teori yang telah dibuat.

BAB IV    :     HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan dibahas tentang implementasi sistem yang telah dirancang.

BAB V     :     KESIMPULAN DAN SARAN
Bab terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari skripsi.

untuk kelanjutan bab2 samapai bab5 program dan daftar pustaka anda bisa menghubungi admin blog ini klik disini

Skripsi - Perancangan Perangkat Lunak Permainan Halma

BAB I
PENDAHULUAN

1.1    Latar Belakang Masalah

Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian �kelincahan intelektual� (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Berkembangnya teknologi mengakibatkan banyaknya muncul perangkat lunak permainan (game) komputer yang menyediakan fasilitas untuk dapat bermain dalam suatu jaringan komputer (network). Fasilitas ini memungkinkan permainan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus dengan menggunakan beberapa buah komputer yang terhubung dalam Local Area Network (LAN).

Salah satu jenis permainan yang cukup digemari oleh masyarakat umum adalah permainan Halma. Permainan ini dimainkan dalam suatu daerah yang berbentuk bintang berkaki enam. Permainan ini dapat dimainkan oleh 3 pemain sekaligus dengan diwakili oleh 3 macam warna, yaitu warna merah, kuning dan biru. Setiap pemain memiliki 15 buah biji berwarna. Sasaran dari permainan ini adalah memindahkan semua biji berwarna tersebut dari tempat (daerah) asal ke tempat (daerah) tujuan di seberang. Biji dapat digeser satu langkah ke depan atau dapat dijalankan dengan syarat terdapat satu biji sebagai rintangan di depan jalurnya.

Game Halma dipilih karena game ini mudah dimainkan karena tidak adanya halangan dari permainan ini dan game ini sangat mudah digunakan, selama ini game halma digunakan secara manual bukan secara komputerisasi, karena hal tersebut makanya saya sebagai penulis membuat program aplikasi untuk permainan game halma tersebut.

Metode Heuristic dipilih karena metode ini sangat mudah dan cocok sekali untuk mengatasi permasalahan seperti memindahkan pion halma, mencari tempat kosong dalam game tersebut, karena game halma merupakan game dengan konsep game yang berdasarkan posisi dari pion halma.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis bermaksud untuk meneliti dan merancang suatu perangkat lunak permainan Halma yang dapat dimainkan dalam suatu jaringan komputer (network) dengan Metode Heuristic, berdasarkan latar belakang diatas maka penulis mengambil judul �PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PERMAINAN HALMA DALAM NETWORK DENGAN METODE HEURISTIC�.


1.2    Perumusan Masalah

    Adapun rumusan masalah yang dirancang oleh penulis berdasarkan uraian diatas adalah :

  1. Bagaimana prosedur dan aturan dalam permainan game halma? 
  2. Bagaimana membuat suatu game halma yang dapat membantu untuk mengasah otak dan kreatifitas pemainnya ? 
  3. Bagaimana menerapkan Metode Heuristic dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0 untuk merancang suatu game halma? 
  4. Bagaimana dengan merancang game halma ini menjadi suatu game yang dapat dimainkan dalam sebuah jaringan?.



1.3    Tujuan dan Manfaat Penelitian
    Adapun tujuan dari perancangan aplikasi game halma ini dengan menerapkan metode Heuristic antara lain :

  1. Untuk mengetahui prosedur dan aturan permainan game halma. 
  2. Untuk membuat suatu game halma yang dapat membantu untuk mengasah kreatifitas pemainnya. 
  3. Untuk menerapkan Metode Heuristic dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic 6.0 untuk merancang suatu game halma. 
  4. Untuk merancang suatu game halma dimana game ini bisa dimanfaatkan sebagai ajang refreshing (hiburan) dan asah otak serta dapat menambah perbendaharan game yang sudah ada.

Manfaat dari penyusunan (Skripsi) ini, yaitu :

  1. Sebagai dasar bagi pengembangan permainan konvensional menjadi perangkat lunak permainan berbasis jaringan. 
  2. Sebagai sarana entertainment.
1.4    Batasan Masalah
Karena keterbatasan waktu dan pengetahuan penulis, maka ruang lingkup permasalahan dalam merancang perangkat lunak ini antara lain :

  1. Permainan dapat dimainkan dengan menggunakan batas waktu atau tanpa menggunakan batas waktu untuk setiap giliran. 
  2.  Batas waktu minimal adalah 10 detik dan maksimal 30 detik. 
  3. Jika batas waktu habis, maka giliran main akan dipindahkan ke pemain berikutnya. 
  4. Perangkat lunak dapat menampilkan langkah � langkah yang diperbolehkan. 
  5. Warna biji terdiri dari tiga macam yaitu warna merah, kuning dan biru.

1.5    Metode Penelitian
Skripsi sebagai sebuah karya ilmiah dilakukan dengan beberapa tahapan sesuai dengan hasil yang ingin dicapai. Adapun tahapan yang dilakukan untuk penyusunan skripsi ini:

  1. Studi pustaka dengan mengumpulkan data-data dari berbagai sumber seperti buku, referensi, majalah, internet, dan sumber-sumber lainnya. 
  2. Menganalisa permasalahan dan menyelesaikan dengan metode yang digunakan. 
  3. Praktek pembuatan program yang ingin dicapai adalah untuk membuat game permainan Halma pada network dengan Metode Heuristik. 
  4. Evaluasi dan koreksi terhadap penyusunan program dengan melakukan pengujian dan pengetesan terhadap program.
1.6    Sistematika Penulisan
Secara garis besar sistematika penyusuan tugas akhir ini terdiri dari atas lima bab, antara lain :

BAB    I    :    PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan tentang latar belakang pemilihan judul, perumusan masalah, ruang lingkup, tujuan penulisan, batasan permasalahan, metode pengumpulan data serta sistematika dalam penulisan.

BAB II    :    LANDASAN TEORI
Dalam bab ini berisikan semua penjelasan tentang teori-teori yang digunakan dan ada kaitannya dengan pembahasan yang menyangkut teori (topik skripsi) dengan menggunakan Teori yang relevan.

BAB III    :    ANALISA DAN PERANCANGAN
Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang analisis dan perancangan sistem.

BAB IV    :    ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI
Dalam bab ini akan dibahas tentang implementasi sistem yang telah dirancang.

BAB V    :    KESIMPULAN DAN SARAN
Bab terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran dari tugas akhir yang telah dibuat. 

untuk kelanjutan bab2 samapai bab5 program dan daftar pustaka anda bisa menghubungi admin blog ini klik disini

Rabu, 24 Juli 2013

Skripsi Perancangan Simulasi Dynamic Programming

BAB I
PENDAHULUAN


Latar Belakang  Permasalahan
Teori graph termasuk ilmu yang usianya sudah tua namun memiliki banyak terapan hingga saat ini. Graph sendiri merupakan suatu metode untuk memecahkan masalahmasalah diskrit yang ditemukan dalam kehidupan nyata. Graph digunakan untuk merepresentasikan objek-objek diskrit dan hubungan antar objek tersebut. Oleh karena kesederhanaannya, graph menjadi metode yang paling sering dipakai untuk mencari solusi permasalahan dalam berbagai bidang seperti ilmu rekayasa, ilmu pengetahuan alam, sosial, lingustik, dan lain-lain. Permasalahan pencarian rute terpendek merupakan suatu masalah yang sangat terkenal di dunia  Informatika.  Dari  dahulu  hingga  sekarang  telah  dikembangkan  berbagai algoritma untuk memecahkan permasalahan ini. Hingga saat ini telah banyak yang menemukan solusi untuk pencarian rute terpendek ini. 

Salah satunya yang terkenal adalah  algoritma  dynamic  programming  (algoritma  Bellman  �  Ford), kemudian algoritma dijkstra yang juga merupakan algoritma yang cukup banyak dipakai dalam permasalahan ini.Penentuan rute terpendek dari satu titik ke titik yang lain adalah masalah yang sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Berbagai kalangan menemui permasalahan serupa dengan variasi yang berbeda, contohnya seorang pengemudi yang mencari jalur terpendek dari tempat asal ke tempat tujuan, pengantar pesanan makanan cepat saji yang juga mencari jalur terpendek dari tempat asal ke tempat tujuan, dan juga seorang desainer jaringan komputer yang harus mendesain skema perutean pada jaringan yang dia tangani agar memaksimalkan performa jaringan dan meminimalkan beban yang harus ditangani oleh jaringan tersebut.
      
Persoalan untuk menentukan rute terpendek pada graph multitahap (multistage graph) dan algoritma efisien yang tersedia untuk menghitung rute terpendek. Rute terpendek yang diperoleh akan meminimumkan fungsi linier lintasan jarak dan waktu. Perumusan persoalan ini akan menjadi salah satu kegunaan dari rute jarak terpendek. Algoritma yang digunakan untuk menentukan rute terpendek pada graph multitahap (multistage graph) adalah Dynamic Programming. Seiring dengan waktu yang berjalan dan juga perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi permasalahan pencarian rute terpendek ini telah terpecahkan dengan berbagai algoritma salah satunya dengan algoritma Dynamic Programming.Andaikan diberikan sebuah jaringan G dengan m titik dan n garis yang dihubungkan dengan tiap garis (i,j) dalam G. Masalahnya adalah menentukan rute terpendek dari titik 1 ke titik m dalam G.

Algoritma  yang  digunakan  untuk  menentukan  rute terpendek  pada  graph multitahap (multistage graph) adalah Dynamic Programming. Pada algoritma ini memperlihatkan bahwa penyelesaian optimal yang diperoleh. Untuk itu penulis akan meninjau suatu algoritma untuk menentukan rute terpendek pada graph multitahap (multistage graph) , salah satu algoritma yang digunakan adalah Algoritma Dynamic Programming Pada algoritma ini memperlihatkan bahwa penyelesaian optimal yang diperoleh. Untuk itu penulis akan meninjau suatu algoritma untuk menentukan rute terpendek pada graph multitahap (multistage graph), salah satu algoritma yang digunakan adalah Algoritma Dynamic Programming. Algoritma Dynamic Programming adalah suatu metode pemecahan masalah dengan cara menguraikan solusi menjadi sekumpulan langkah (step) atau tahapan (stage) sedemikian sehingga solusi dari persoalan dapat dipandang dari serangkaian keputusan yang saling berkaitan. 

Pada  Algoritma Dynamic Programming  rangkaian keputusan  yang  optimal dibuat dengan menggunakan prinsip optimalitas. Prinsip optimalitas yaitu jika solusi total optimal, maka bagian solusi sampai tahap ke-k juga optimal. Prinsip optimalitas berarti bahwa jika kita bekerja dari tahap k ke tahap k + 1, kita dapat menggunakan hasil optimal dari tahap k tanpa harus kembali ke tahap awal.Tulisan ini akan membahas bagaimana peranan Algoritma Dynamic Programming dalam  menyelesaikan  masalah  rute terpendek  pada  graph  multitahap  (multistage graph), serta menerapkannya dalam suatu program. Berdasarkan latar belakang diatas makan penulis membuat judul Perancangan Simulasi Dynamic Programming Untuk Menentukan Rute Terpendek Pada Graph Multi Tahap (Multistage Graph).

1.2.  Perumusan Masalah
Adapun perumusan masalah dalam tulisan ini adalah :

  1. Bagaimana penerapan Algoritma Dynamic Programming dalam menyelesaikan masalah rute terpendek pada Graph Multi Tahap (Multistage Graph) ? 
  2. Bagaimana merancang aplikasi penentuan rute terpendek pada graph dengan menggunakan algoritma dynamic programming ?


1.3.  Batasan Masalah
      Adapun batasan masalah dari skripsi ini adalah :

  1. Dalam kasus ini yang diteliti yaitu sebuah graph berarah terhubung (directed connected graph). 
  2. Algoritma yang digunakan dalam menyelesaikan permasalahan ini adalah algoritma Dynamic Programming

1.4.  Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun tujuan dalam penelitian ini adalah :

  1. Untuk menerapkan suatu Algoritma Dynamic Programming dalam menyelesaikan masalah rute terpendek pada Graph Multi Tahap (Multistage Graph) 
  2. Untuk merancang aplikasi penentuan rute terpendek pada Graph dengan menggunakan Algoritma Dynamic Programming

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah :

  1. Memperoleh jarak yang terdekat untuk sampai ke tempat tujuan 
  2. Mempermudah pencarian rute terpendek yang akan dilalui

1.5. Metode Penelitian
Dalam pengumpulan data yang diperlukan untuk tugas akhir ini, penulis menggunakan metode sebagai berikut :

  1. Studi literatur. Penulisan ini dimulai dengan studi kepustakaan, yaitu dengan mengumpulkan bahan-bahan referensi baik dari buku, artikel, paper, jurnal, makalah, situs internet mengenai Multistage Graph dan konsep matematis yang mendasarinya serta pemrograman untuk pembuatan aplikasinya, dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan skripsi yang dibuat. 
  2. Analisis permasalahan. Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap Metode Multistage Graph baik dari aspek matematis maupun proses komputerisasinya. 
  3. Perancangan Sistem. Perancangan sistem yang dapat mengolah data dalam proses pengolahan data. 
  4. Implementasi sistem yang dirancang kedalam sebuah bahasa pemrograman. Testing Program. Untuk mengetahui sejauh manakah tingkat kesuksesan program yang dibuat.


1.6.  Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:

BAB  I  : PENDAHULUAN
Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini akan membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan Algoritma Dynamic Programming�.

BAB III: ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini akan membahas mengenai analisis kebutuhan sistem yang meliputi analisis kasus dan analisis algoritma. Selain itu, dibahas mengenai perancangan sistem baik perancangan alur, perancangan aplikasi, dan perancangan antarmuka.

BAB IV : ALGORITMA DAN IMPLEMENTASI 
Bab ini akan membahas mengenai bagaimana hasil implementasi aplikasi yang dirancang ini beserta pengujian terhadap aplikasi tersebut

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.

untuk kelanjutan bab2 samapai bab5 program dan daftar pustaka anda bisa menghubungi admin blog ini klik disini

Selasa, 23 Juli 2013

Skripsi Pengenalan Angka Dan Huruf Metode Computer Based Learning

BAB I
Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan Internet. Salah satu bidang yang mendapatkan dampak yang cukup berarti dengan perkembangan teknologi ini adalah bidang pendidikan, dimana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik kepada peserta didik yang berisi informasi-informasi pendidikan, yang memiliki unsur-unsur pendidik sebagai sumber informasi, media sebagai sarana penyajian ide, gagasan dan materi pendidikan serta peserta didik itu sendiri (Oetomo dan Priyogutomo, 2004), beberapa bagian unsur ini mendapatkan sentuhan media teknologi informasi, sehingga mencetuskan lahirnya ide tentang e-learning (Utomo, 2001)

Skenario mengajar dan belajar perlu disiapkan secara matang dalam sebuah kurikulum pembelajaran yang memang dirancang berbasis komputer. Mengimplementasikan pembelajaran berbasis komputer bukan berarti sekedar meletakkan materi ajar pada komputer. Selain materi ajar, skenario pembelajaran perlu disiapkan dengan matang untuk mengundang keterlibatan peserta didik secara aktif dan konstruktif dalam proses belajar mereka.

Penelitian ini dilakukan dengan membuat tutorial pengenalan angka dan huruf bagi anak-anak yang berumur 4-7 tahun sebagai awal mereka untuk mengenali angka dan huruf dasar yang dilengkapi dengan suara. Model tutorial ini untuk meningkatkan kualitas pengenalan angka dan huruf bagi anak-anak yang dapat digunakan sebagai sarana yang menunjang proses belajar guna mengundang keterlibatan peserta didik secara aktif dan konstruktif dalam proses belajar mereka.

Dalam pembuatan turotial ini tentunya ada beberapa pendekatan metode yang digunakan salah satunya yang digunakan oleh penulis adalah Computer Based Learning (CBL). Computer Based Learning (CBL) suatu sistem pembelajaran dengan menggunakan peralatan tambahan untuk dapat menggunakannya dalam hal ini yang digunakan adalah komputer. Pertama kali sistem pembelajaran eLearning ini digunakan pada pendidikan tahun 2003 dan tahun 2005 dimana juga dikenalkan sistem pembelajaran blended learning dimana menggabungkan pertemuan kelas dan pertemuan melalui internet dengan menggunakan media laptop. 

Setelah itu baru dikenal adanya dua sistem learning. Computer-based Learning, disini lebih ditekankan pada komputer sebagai alat utama untuk mengakses. Computer-based Learning, disini penggunaan alat lain disamping komputer seperti PDA, Iphone, iPod dan barang elektronik lainnya yang mampu untuk mengakses dan membaca materi eLearning. Computer-supported collaborative learning, adalah inovasi terbaru dalam sistem pembelajaran eLearning dan lebih dikenal dengan E-Learning 2.0 dimana menekankan bahwa informasi dapat diakses secara bebas dan dapat dibagi dengan pengguna lainnya.
Berdasarkan uraian diatas maka penulis mengangkat judul skripsi yaitu : �PEMBUATAN TUTORIAL PENGENALAN ANGKA DAN HURUF DENGAN MENGGUNAKAN METODE COMPUTER BASED LEARNING (CBL)�.

2    Perumusan Masalah
Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

  1. Bagaimana merancang tutorial pengenalan angka dan huruf model Computer Based Learning (CBL)? 
  2. Bagaimana anak-anak dapat mengenal bentuk angka dan huruf?


3    Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah :

  1. Jenis angka yang dapat dikenali adalah 0-9. 
  2. Umur anak-anak yang dimaksudkan pada penelitian ini adalah 4-7 tahun. 
  3. Huruf yang digunakan sebagai bahan pembelajaran adalah huruf a-z dan A-Z. 
  4. Pengenalan huruf dan angka tersebut merupakan pembelajaran yang dilengkapi dengan suara.
4    Tujuan dan Manfaat
Adapun yang menjadi tujuan dan manfaat dari penelitian ini adalah :
Tujuan :

  1. Untuk membuat perangkat lunak tutorial pengenalan huruf dan angka dilengkapi dengan suara. 
  2. Untuk memberikan kemudahan bagi anak-anak mempelajari bentuk-bentuk huruf dan angka.

Manfaat :

  1. Mempermudah memperkenalkan bentuk huruf a � z dan A-Z serta angka 0-9 bagi anak-anak. 
  2. Mempercepat pengenalan angka dan huruf bagi anak-anak.

5    Metode Penelitian
Metode penelitian yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah :

  1. Studi Pustaka

Yaitu mempelajari buku-buku, jurnal, dan bahan materi yang berkaitan dengan pembahasan untuk mendukung penelitian ini.

     2.  Analisa dan Perancangan


a. Analisa

Menganalisa bagaimana cara penerapan CBL dan menganalisa cara kerja CBL dalam mengenali huruf dan angka.

b. Perancangan
Berupa prosedur dengan dasar pembuatannya mengacu pada langkah-langkah yang ada dalam landasan teori.

c. Pembuatan Program
Mendesain interface pada program yang akan dibuat pada aplikasi pengenalan angka.

d. Pengujian
Pengujian dilakukan dengan mencoba aplikasi pengenalan angka yang telah dibuat. Apabila terjadi kesalahan atau kekurangan dalam aplikasi tersebut, maka akan dilakukan pemograman ulang.

untuk kelanjutan bab2 samapai bab5 program dan daftar pustaka anda bisa menghubungi admin blog ini klik disini

Senin, 22 Juli 2013

Teknik Kompilasi - Bottom Up Evaluation

  • Synthesized attribute dievaluasi dengan metode bottom-up parsing.
  • Harga dari synthesized attribute disimpan dalam stack ( extra fields )
  • Pada saat reduksi : Harga yang baru dihitung berdasarkan harga dari symbol yang sudah ada di stack
  • Untuk produksi A ? XYZ : Sebelum reduksi dilakukan evaluasi  terhadap harga X, Y , dan Z.
L-ATTRIBUTE
Syntax directed definition adalah bersifat  L-attribute jika setiap attribute dari produksi A?X1X2......Xn adalah synthesized atau inherited attribute dari Xj yang tergantung hanya pada :

1. Attribute dari simbol X1,X2,...Xj�1 yang terletak disebelah kiri XJ
2. Atribut Inherited dari A Contoh :

S-attribute definition bersifat L-attribute. Syntax directed definition berikut tidak bersifat L-attribute, karena atribut simbol Q tergantung pada atribut simbol R yang terletak disebelah kanannya

TRANSLATION SCHEMES
� Merupakan Context Free Grammar dimana atribut tergabung dengan simbol-simbol grammar dan semantic
action pada sisi kanan dari produksi 
� Semantic action dituliskan diantara braces ( { } )

Contoh :
rest ? + term { print (�+�) } rest1 Parse tree dari produksi tersebut :

 

Contoh translation schemes yang merubah notasi infix menjadi notasi
postfix berikut :
E ? TR
R ? addop T { print (addop.lexeme) } R1 ?e
T ? num {print (num.val)}

TOP-DOWN TRANSLATION
Eliminasi left recursion untuk mentransformasi translation schemes dengan attributes sintetis.
Translation schemes dengan grammar left recursive sebagai berikut :

G: E -> E1 + T { E.val := E1.val + T.val}
E -> E1 � T { E.val := E1.val - T.val}
E -> T { E.val := T.val}
T -> (E) { T.val := E.val}
T -> num { T.val := num.val}
Bila input suatu ekspresi : 9-5+2 maka
translation schemes adalah : 95-2+